AXE팀: '13만 유저' 인디 개발팀이 

베이글코드를 선택한 이유

예술과 과학의 조화: 베이글코드와 AXE팀의 만남

10년 전, 한 인디 개발사는 마케팅 없이도 13만 명의 유저를 사로잡고 첫날 리텐션 74%를 기록한 탄막 슈팅게임을 출시했습니다. 하지만 매출 부재로 서비스는 종료되었고, 이 경험은 데이터의 중요성을 일깨워 주었습니다. 이러한 실수를 반복하지 않기 위해, AXE팀은 베이글코드의 다섯 번째 스튜디오로 합류했습니다.


베이글코드는 게임업계의 성공 방정식을 ‘예술(재미) + 과학(데이터)’으로 정의하며, 일찍이 데이터 기술에 투자해 왔습니다. 10년 넘게 쌓아온 데이터 기술과 마케팅 역량을 AI 기술과 결합해 데이터&AI 드리븐 퍼블리셔로서의 자리매김했습니다.


이번 인터뷰에서는 베이글코드의 데이터&AI 기술에 매료되어 입사를 결정한 AXE팀의 송하근 님과 이야기를 나눠보았습니다.

안녕하세요. 팀/본인 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. AXE팀 디렉터 송하근입니다.AXE팀은 ‘Action x Experience’ 라는 팀 슬로건으로 문자 그대로 행동하고 경험해보자는 팀입니다. 현재는 2D 방치형 RPG를 만들고 있습니다. 함께 창업했던 팀원들을 포함해 다양한 장르의 게임 개발 경험을 가진 8명의 팀원들과 함께 협업하고 있습니다.


저는 20년 넘게 게임 개발을 하고 있고 두 번의 창업 경험이 있습니다. 2013년 탄막 슈팅게임을 개발해 서비스 했고, 두 번째 회사에서는 방치형 게임을 만들었습니다. 글로벌 시장에 방치형 RPG를 선보이고 싶어 퍼블리셔를 찾던 중 지인의 소개로 베이글코드와 만나게 됐고, 2023년 7월부터 팀원들과 함께 합류하게 됐습니다.

2013년 개발한 <소울레이지>

두 번의 창업 이후 베이글코드를 선택한 이유가 궁금합니다.

처음 창업했을 때는 게임을 재밌게만 만들면 성공할 수 있다고 생각했어요. 마케팅 하나 없이 유저 13만 명을 모았으니 게임 자체는 재밌었다고 자부합니다. D1 리텐션도 74%가 넘었고요.


문제는 유지였습니다. 초반 지표는 훌륭했는데 매출이 나오지 않으니 할 수 있는 게 없더라고요. 게임을 잘 만들어 놓고 서비스를 종료하는 경험을 하고 나니 데이터 분석, 마케팅의 중요성을 확실히 알게 됐습니다.


베이글코드가 가지고 있는 데이터 기술이 저희 팀의 부족한 부분을 명확하게 채워줄 수 있을 거라고 판단했어요. 베이글코드를 검색해보면 데이터드리븐 노하우에 대한 기사를 접해볼 수 있는데 입사해서 직접 경험해보니 기사로는 다 담을 수 없을 만큼 깊은 노하우를 가지고 있는 회사더라고요.


일례로 개발 초기 단계에 데이터&AI팀에서 글로벌 게임시장 분석 리포트를 작성해주셨어요. 사실 이전에 방치형 게임을 서비스한 회사도 아니고 대표 타이틀 모두 캐주얼 게임이 아니기 때문에 크게 기대하지 않았어요. 그런데 데이터&AI팀에서 시장 전체를 꿰뚫어보는 리포트를 작성해 공유해주셔서 정말 놀라웠습니다. 1~2년 간의 글로벌 게임 시장 트렌드를 데이터 분석으로 객관적으로 예측하고 있었거든요. 다시 보니 지금 시장 흐름이 거의 비슷하게 가고 있네요.


또 베이글코드의 대표작인 <클럽 베가스>의 라이브 운영 과정을 어깨 너머로 보고 있으면 제가 그동안 해온 데이터 분석은 분석이 아니더라고요. 데이터-드리븐 퍼블리싱 역량을 보고 베이글코드에 합류했고 눈 앞에서 보니 생각보다 더 훌륭한 팀이라고 느꼈습니다.

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